Keepers-Strategien

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Thema Keepers-Strategien

Beitrag von Octagon am So 3 Jul - 5:25:02

Eine Liste von Keepersstrategien, die ich gesammelt habe. Ergänzungen sind willkommen. Eventuell werde ich diese Taktiken in der Strategiesektion der Keepers-Projektseite posten.

  • Iceblast und Wasserwelle sind besonders effektiv mit einem Beschützer in der Nähe, vorzugsweise einem Fernkämpfer mit Schieber oder einem Nahkämpfer mit Stunfähigkeit.
  • Wasserwelle und Iceblast lassen sich außerdem sehr gut einsetzen in Kombination mit einem Feld aus magischen Bändern nach oben. Sobald man den Gegner hineinlockt, kann man mit dem Zaubern beginnen, sodass er wieder von der Decke hinunterfällt, sobald man mit dem Channeln fertig ist.
  • Gegen Bogenschützen sind Holzschilde ein Muss. Sonnenwind kann ebenfalls Wunder wirken.
  • Spinnennetze lassen sich durch Angriffe oder andere Spinnennetze abwehren.
  • Platztausch und Minen sind eine verheerende Kombination. Überlegt euch selbst, warum. Twisted Evil
  • Manchmal kann es sich lohnen, einen Treffer für andere Verbündete abzublocken.
  • Man braucht anders als in der Beschreibung vermerkt keinen Zauber dafür, sondern kann den Elementarbumerang auf Doppelgraben umschalten.
  • Der Stab des Feuerballs wird nicht als Stab gezählt, sodass man trotzdem noch einen anderen Stab führen kann.
  • Ist der Gegner im Begriff, in ein magisches Band zu laufen, kann man schon einmal seine Angriffe dementsprechend zielen.
  • Hinterhalt ist als Fluchtzauber ideal, um sich unaufhaltsam wegzuteleportieren.
  • Wird man aus dem Nahkampf weggeschleudert (Zweihänder, Axt etc), dann ist die Position ideal, um den Wegschleuderer mit dem Bumerang zu treffen.
  • Wasserwellen sind umso stärker, je weiter fortgeschritten sie den Gegner treffen, und eine Welle kann einen Gegner mehrmals treffen.
  • Wenn man gegen Gegner mit giftigen Angriffen kämpft, ist Skadis Kutte effektiv, denn die Eissplitter können bei jedem Wirken des Gifts aktiviert werden.
  • Die altbekannte Massen-AGI-Taktik (AGI extrem hochstufen + Brandpfeile + Doppelschuss + Zielsuchende Pfeile) ist sehr effektiv, wie die Entwickler von Keepers regelmäßig im Netzwerk demonstrieren.
  • Die vereinten Minen eines ganzen Teams am selben Punkt können selbst den eingefleischtesten Bonsaibaumsammler in die Knie zwingen.
  • In manchen Fällen lässt sich der Angriffsteleport defensiv einsetzen.
  • Wenn man den Gegner an der Flucht hindert (Spinnennetz, Kettenpfeil, Netz, Hakenmine), sind Bomben sehr effektiv.
  • Minen und Attentat sind eine tödliche Kombination.
  • Die Elementarüberladung hat vielerlei Nutzen. Bei Feuer kann sie verwundeten Gegnern den Rest geben, und gefrorene Gegner lassen sich mit ihr an der Flucht oder am Nahkampf hindern oder anderweitig aufhalten. Sie ist besonders mächtig, wenn viele Mitglieder des Teams einfrierende oder anzündende Angriffe beherrschen.
  • Der Hammer eignet sich vorzüglich zum Stunlocken von Gegnern.
  • Nahkämpfer sind relativ garstig gegen Magier, besonders die mit Channelingfähigkeiten.
  • Ist ein Verbündeter verletzt und von Gegnern umstellt, lässt er sich durch Platztausch häufig retten.


Zuletzt von wipfmagus am Mo 4 Jul - 1:46:26 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Thema Re: Keepers-Strategien

Beitrag von Jokar am So 3 Jul - 7:52:28

Machs nicht!
Die bleiben Dinkelintern
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Thema Re: Keepers-Strategien

Beitrag von DasSáms am So 3 Jul - 9:24:23

ö Wo soll man da noch was Hinzufügen. Du hast mir alles weggenommen.
Im TD-Forum hab ich auch was dazu geschrieben, allerdings ist es nur STR:
Jaa Keepers, auch dafür gibt es Strategien.
Ich empfehle die Eigenschaft STR(nehme ich immer).
Am anfang bei Rs kauft ihr euch den Schattendolch, Baum des Lebens und Handschuhe der Hast.
Skills: Angriffsteleport ist der Wichtigste (gleich am anfang Skillen), Steinhaut (wichtig wenn andere AGI haben), Sturmangriff falls ein verletzter Fliehen will, Kampfschrei wichtig wenn ihr viele Handschuhe der Hast habt(erhöht schaden) und Earthquaker oder Schrei der Stille (verhindert das andere Zaubern)
Beinahe Onehitet ihr welche wenn ihr mit Schattendolch und Angriffsteleport angreifft(Backstap)
Auch wichtig sind die roten Schuhe für erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.
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Beitrag von Snow am Sa 9 Jul - 7:16:04

Der Schattendolch ist cool...
Nur es gibt Leute, die behaupten, man Cheatet, weil man mit ihn 1-hit-kill macht...
[Edit]
Schwert&Handschuh der Hast... ftw, ultra stark!
Am Ende im Nahkampf ~3 Schläge pro Sekunde mit 50 Schaden... wtf...
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Thema Re: Keepers-Strategien

Beitrag von DasSáms am Sa 9 Jul - 7:22:45

ja die geschwindigkeit schaffe ich nur bei der stärke faile ich immer... Axt im Nahkampf is fatal. Schattendolch ist nur list
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Thema Re: Keepers-Strategien

Beitrag von Octagon am Sa 9 Jul - 8:20:53

Wie schaffen diese Nahkämpfer es eigentlich, 250 HP oder mehr zu haben?
Ich lege eine Goblinmine (mit Bombenwissen auf maximalem Level), porte den Gegner rein und... Poff.
Boah! 135 dmg
Ich freue mich. Bis ich sehe, dass ich dem Gegner nur die Hälfte seiner HP abgezogen habe.


Da gibt es zum Beispiel Doombreaker (mit dem dies genauso stattgefunden hat). Er und Hellsing spielen immer zusammen und sind offenbar ein sehr eingespieltes Team. Doombreaker spielt immer als Nahkämpfer, Hellsing immer als Magier mit Heilzaps/Spinnennetz/Feuerglobs/Eisregen. Sie sind beeindruckend spielstark, aber Doombreaker bezeichnet einen als Noob, sobald man den Nahkampf abbricht. -.-
Doombreaker schafft es irgendwie, mit seiner Axt jeden Gegner mit einem einzigen Schlag auszuradieren. Wie kriegt er es hin, schon im frühen Spiel gleichzeitig die HP eines Granitklotzes und die Durchschlagskraft einer Dampfwalze zu haben?

Nebenbei: Als Nahkämpfer ist man gegen einen stärkeren Nahkämpfer komplett anusgebuttert (o_O).

PS: Ich habe den Eindruck, ich kaufe mir zu wenig Bäume.
Magier: 1-2 Bäume+1-3 Manaschilde; 1-3 Lebensringe
Schütze:1-4 Bäume; 1-3 Lebensringe
Krieger:1-5 Bäume; 1-5 Lebensringe
Wie viele nehmt ihr normalerweise mit welcher Klasse?
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Thema Re: Keepers-Strategien

Beitrag von Pitri am Sa 9 Jul - 9:36:58

Ich nehm immer INT und 1-3 Lebensbäume.

Man kann mijon Lebensbäume kaufen. Jeder Lebensbaum erhöht die mögliche Lebensenergie um 20.

30 HP Standard + 11*20 HP Lebensbäume
= 250 HP

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Beitrag von DasSáms am Sa 9 Jul - 10:25:33

ich hatte schonmal 10 Bäume das war in der runde mit 62 kills.
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Beitrag von Octagon am Sa 9 Jul - 10:37:30

Ich weiß, dass man mijon Bäume haben kann. Aber wie kann man mijon Bäume haben und dabei noch andere Items, sodass man mehr ist als ein laufender Boxsack?

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Raocow schrieb:If you ever want me to laugh, make something go twice as fast or be twice as big.
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Beitrag von DasSáms am So 10 Jul - 3:27:56

keine ahnung vllt em?
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Beitrag von Snow am Mo 11 Jul - 8:10:57

wohl nicht eher rs?
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Beitrag von Octagon am Mo 11 Jul - 8:16:57

rs bringt nur einmalig eine mittlere Menge an Geld und SP. (nämlich 1200 Clunker und 5 SP)
em bringt dagegen bei jedem einzelnen Kill mehr.

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Raocow schrieb:If you ever want me to laugh, make something go twice as fast or be twice as big.
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Beitrag von Snow am Mo 11 Jul - 8:19:30

Ja, vllt. war es ja auch emrs undso?O_O
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Beitrag von DasSáms am Mo 11 Jul - 10:30:05

beides in Comibnation ist toll
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Beitrag von Snow am Mo 11 Jul - 21:16:31

Oh ja, wen man dann alles richtig macht... autsch...
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Beitrag von Octagon am Mo 11 Jul - 22:00:56

Ich finde, emrs bringt einen extremen Vorteil für erfahrene Spieler, die genau alle Prioritäten und Skillkombinationen kennen...
Während auch ich emrs mag, ist das Spielen auf emrs für mich häufig leicht doof, weil ich dann sehr zum Feeden neige.



Gibt es hier eigentlich irgendjemanden, der das Spielen ohne fo bevorzugt?
(Ich nicht.)
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Beitrag von DasSáms am Di 12 Jul - 8:23:46

Kann sein. Wer nochmal is Doombreacker denn kenn ich net :O
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Beitrag von Octagon am Di 12 Jul - 9:16:32

Ein englischer Spieler.
Ich weiß über ihn auch nur, was ich schon vorher erwähnt habe.

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Beitrag von DasSáms am Sa 30 Jul - 2:57:21

Söin Veröhltön is öschst sönderör. Appproppto: Ich weiß jetzt wie das mit der Axt und so Chgeht.
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Beitrag von Octagon am Sa 30 Jul - 4:03:51

Erzähl Grin

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Beitrag von DasSáms am Mo 1 Aug - 10:32:56

Also was dich mit STR betrifft das is Malz und Hopfen längst verloren...
bei Rs:
Axt
2-3x Stärkehandschuhe
bei 2x STRhand. 2 bäume
Ihr Skillt:
Steinhaut 2
Kampfschrei 2
STR boost 1-2
Ruf der Stille 2


Was ich derb scheiße finde ist die Neustarten regel, mit ihr kann man sich selbst töten und punkte bekommen!!! Es wäre gut wenn das einer Zapper melden könnte.
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Beitrag von Octagon am Mo 1 Aug - 21:43:45

Ja, ja. Ich komme mit STR nicht klar.
Liegt aber auch teilweise daran, dass ich einfach lieber experimentiere... ich hasse das ständige Herumkauen auf immer den gleichen Skillsets. Aber bei STR ist Experimentierfreude anscheinend meist tödlich.

Ich gehe im Nahkampf erfahrungsgemäß meistens zu sehr auf Geschwindigkeit. Irgendwie haue ich lieber mit wahnsinniger Trefferrate mit dem Schwert auf jemandem herum, als ihn mit der Axt zu onehitten.

Theoretisch dürfte das Schwert bei hoher Stärke sogar mehr DPS haben... aber das ist ja insignifikant, wenn ein mit Kampfschrei geboosteter Schlag reicht, um den Gegner wegzukanten (oder umgekehrt mit 1-3 Schlägen des Gegners).


Danke für deine Onehit-Anleitung... zu ergänzen wäre da evtl. noch Angriffsteleport/Fangnetz.

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Beitrag von DasSáms am Mo 1 Aug - 21:47:56

Das waren ja auch nur die Start-skills für Rs. dannach kann man skillen wie man mag
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