Wesnoth - Einheitenstrategien

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Thema Wesnoth - Einheitenstrategien

Beitrag von Octagon am Di 5 Jun - 22:20:50

Eine Auflistung der Einheiten in "Battle for Wesnoth", nach Fraktion geordnet, mit ihren Stärken und Schwächen und Vorschlägen, wie man sie einsetzen sollte.

Um die Schadenstypen aufzulisten, habe ich die Anfangsbuchstaben der englischen Namen verwendet - die englischen, weil sie sich im Gegensatz zu den deutschen Bezeichnungen mit einem einzigen Buchstaben aufschlüsseln lassen. Und außerdem ist die deutsche Übersetzung schlecht.
b - blade/Klinge
p - pierce/Stich
i - impact/Schlag
f - fire/Feuer
c - cold/Kälte
a - arcane/Arkan


HP, Bewegungsweite, Resistenzen, Kosten usw. fehlen; eine Liste mit allen Eigenschaftswerten der Einheiten (außer Resistenzen; MP = Bewegungspunkte) findet ihr hier.

Dies sind erst einmal die Einheiten der Loyalisten. Diese Liste enthält nur die Level-1-Einheiten, aber in manchen Fällen habe ich ihre Weiterentwicklungen zumindest erwähnt.

Siehe auch Loyalistenstrategie-Artikel im Wesnoth Wiki.
Mit Loyalisten hat man sehr viel weniger als mit anderen Fraktionen das Problem, seine Strategie je nach Gegner ändern zu müssen - in den meisten Situationen sind all ihre Einheiten mehr oder weniger nützlich - dies ist ein großer Unterschied zu anderen Fraktionen, vor allem Untoten und Draken.
Alle Loyalisten sind redlich, somit sollten sie am Tag aggressiv sein, sich in der Nacht aber zurückziehen.
Sie sind relativ stark auf Nahkampf ausgerichtet und ihre Einheiten sind recht spezialisiert (die Nahkämpfer haben schlechten oder keinen Fernkampf und die Fernkämpfer sind schwach im Nahkampf), das heißt, sie können sich gut gegen andere Nahkämpfer verteidigen und sie kontern. Umgekehrt sollten sie gegnerische Fernkämpfer entweder schnell und konzentriert erledigen, wenn sie am Zug sind und sich gemeinsam auf einen von ihnen stürzen, oder sich davor schützen, dass mit ihnen umgekehrt das Selbe geschieht.
Ihre berittenen Einheiten haben das Problem, dass sie eher schlecht mit Bergen und Wäldern zurechtkommen. Die Loyalisten können Terraineigenschaften generell nicht so gut ausnutzen wie andere Fraktionen.

  • Speerkämpfer · 3-7 p (Erstschlag) Speer | 1-7 p Wurfspeer
    Durchschnittlich gute Werte. Ihre Erstschlag-Fähigkeit ist extrem mächtig gegen Reiter und andere Einheiten mit Sturmangriffen. Da sie Stichangriffe haben, sind sie unerlässlich gegen Draken und berittene Einheiten. Kann zum vielseitigen Schwertkämpfer, zum Pikenkämpfer mit Anti-Reiter-Fokus oder fernkämpfenden Speerwerfer werden. Schwert- und Pikenkämpfer haben gute HP und Resistenzen.
    Billig, aber gute Werte für ihren Preis. Das Rückgrat einer Loyalistenarmee.
  • Bogenschützen · 5-2 b Dolch | 3-7 p Bogen
    Billiger und robuster als Magier und somit besser als simple Fernkampfeinheit nutzbar. Können mit ihren Pfeilen Reiter und Draken leicht vernichten.
  • Kavalleristen · 5-3 b Schwert
    Sehr gute Fortbewegung, mittelmäßige Angriffsstärke und gute Resistenzen. Einsetzbar, um durch Rushing (ohne anzugreifen) früh Kontrolle über das Feld zu erhalten und Druck zu machen, oder schnell defensive Unterstützung für verwundete Einheiten zu schicken.
    Wie andere berittene Einheiten verwundbar durch Bogenschützen, also sollte man auf die Reichweite der Gegner achten, wenn man Kavalleristen in ihre Nähe stellt.
  • Magier · 5-1 i Stab | 7-3 f (magisch) Magieschuss
    Durch ihren magischen Angriff gut zum Besiegen von Einheiten mit guten Ausweichchancen, wie Fechtern, Elfen im Wald und den Wegelagerern und Dieben der Knalgans. Sehr empfindlich, also sollte man ihn hauptsächlich einsetzen, wenn man mit einer anderen Einheit nachrücken und ihn decken kann. [Bildbeispiel]
    Relativ teuer, also sollte man seine Magier nicht einfach verpulvern. Durch Feuermagie sind sie offensiv extrem stark gegen Ents und Untote.
    Kann zum Weißmagier werden, der der Standardheiler der Loyalisten ist, seine Feuermagie durch arkane Magie ersetzt hat und somit Untote noch viel leichter vernichten kann, oder zum angriffsorientierten Rotmagier mit stärkeren Feuerzaubern.
  • Schwere Infanteristen · 12-2 i Streitkolben
    Gute Resistenzen und viel Leben (aber nicht überschätzen!), aber schlechte Fortbewegung und Ausweichwerte. Wenige Schläge und daher wenig verlässlich als Angreifer, aber mächtig in defensiven Situationen (z. B. am Wasser, wo die Gegner schlecht ausweichen können). Durch Schlagschaden stark gegen Untote. Können die "Furchtlos"-Eigenschaft haben, sodass sie auch bei Nacht ungeschwächt kämpfen können. Immer mit anderen Einheiten in der Nähe unterstützen, und darauf achten, dass sie trotz ihrer Langsamkeit noch fliehen können.
    Verwundbar gegen Kälte - also Vorsicht vor Dunklen Adepten und Sauriern.
  • Reiter · 10-2 p Lanze (Sturmangriff)
    Gute Bewegungswerte und ein starker Sturmangriff. Offensiv sehr stark, aber teuer und wenn unbedacht eingesetzt sehr kurzlebig. Wenn sie treffen, ist der Gegner wahrscheinlich tot, aber wenn der Gegner trifft, ist es umgekehrt.
    Ohne großes Risiko gegen Einheiten mit schwachem Nahkampf (Magier, Dunkle Adepten, Wilderer) und fast tote Gegner einsetzbar, und gut zum schnellen Erledigen mächtiger Gegner, die man loswerden möchte.
    Große Vorsicht vor Gegnern mit Erstschlag (wie Speerkämpfern und Level 1-Goblins), starken Nahkämpfern und Bogenschützen. Sehr mächtig gegen Nordmannen (auf die Tageszeit achten!).
    Reiter können neben dem Lanzenreiter (reine Kamikazeeinheit) zum Ritter aufsteigen, der defensiv sehr stark ist und auch einen Angriff ohne Ansturm hat und neben dem Großritter auch zum Paladin (heilige Angriffe, heilt +4) aufsteigen kann.
  • Fechter · Plänkler; 5-4 b Degen
    Starker Nahkampfangriff mit vielen Schlägen, schlechte HP, negative Resistenzen, sehr gute Ausweichwerte. Kann durch die Plänkler-Eigenschaft durch kleine Lücken in den Verteidigungslinien der Gegner schlüpfen. Damit macht er es sehr viel schwerer für den Gegner, verletzliche Einheiten zu schützen, und kann durch seine bloße Anwesenheit Druck auf den Gegenspieler ausüben. Gut zum Erledigen verwundeter Gegner, und kann als sehr nervige, mit Glück lang andauernde Ablenkung als Kanonenfutter verwendet werden, wenn der Gegner hauptsächlich Nahkämpfer einsetzt und ihn somit nicht töten kann, ohne viele Konterangriffe einzustecken.
    Absolut verwundbar durch Magier, Scharfschützen und andere präzise Einheiten.
  • Wassermänner · 6-3? p Dreizack
    Hauptsächlich gut für taktische Unterstützung, die je nach der Map unterschiedlich wichtig ist. Offensiv nicht sonderlich stark, aber in manchen Maps kann man sich mit eimem Wassermann große Mengen an weiteren Dörfern erschließen, und sie erlauben einem häufig, Gegner von einer weiteren Seite anzugreifen.

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Raocow schrieb:If you ever want me to laugh, make something go twice as fast or be twice as big.
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