Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

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Thema Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Flugstein am Di 14 Sep - 3:39:44

Steam-Clonk

Ich habe sehr viele Ideen zu einem (seeeehr aufwendigen) Projekt. Und zwar hätte ich große Lust, eine Art Mini-Kampagne zu machen, in der Clonk dann vollständig zu einem Steam-Punk wird.

Ideen:
- Flintogramme: Blaue Flints, die nach dem Werfen ein winziges, dreidimensionales Hologramm der Umbegung erstellen. Diese könnte es in verschiedenen Größen geben (mit hörerer Reichweite).
- Flugstein(*hust*): Ein Mineral, der, wenn aktiviert, freien Fall stark dämpft, bzw. in größeren Mengen Dinge zum Fliegen bringt (übernommen aus "Das Schloss im Himmel" von Hayao Miyazaki)
- Kutschen und viel mehr Maschinen
- Barocke Gebäude
- Fallschirme, verschiedene Arten von Flugschiffen
- Aeronauten-Clonks (mit Fliegerbrille und Springerstiefeln Razz)
- Fahrstühle, die diagonal fahren können (zum Beispiel zum Transport von vollen Loren)
- Ausrüstungsgegenstände: Handschuhe, Fliegerbrille, Stiefel, Flugstein-Amulette, Rucksack (zum Tragen von mehr Gegenständen), Werkzeugkasten oder ein Allzweckwerkzeug
- Wurfhaken (die man z.B. an Flugschiffen oder U-Booten befestigen kann, um Reperaturen oder so durchzuführen)


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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Octagon am Di 14 Sep - 6:04:25

Juhu! Gaslight Clonk! Das klingt genial. So was könnte ich mir als unser Gemeinschaftsprojekt für die ganze Spielergruppe vorstellen. Wir üben gemeinsam ein bisschen scripten, und dann können wir damit aufs CCF...

Großartige Aussicht: Große, graubraune Clonkstädte, viel Kupfer, Messing, Holz und Backstein, alles ist voller Dampf und Rauch, man sieht komische bunte Gaslaternen und Clonks in seltsamer Kleidung...
Steampunksachen bestechen immer schon wegen ihres Feelings.

Flintogramme und Flugstein werden schwer zu scripten sein, aber wenn wir uns einen sehr fähigen Scripter ins Boot holen, kann das was werden.

Kutschen (zumindest einen Planwagen, der dafür aber perfekt ist) gibt es schon im Ritter- und Westernpack.
Viel mehr Maschinen:
* Dynamo aus Ascheland
* Generator
* viele tolle Magneten!!
* komisches Zeugs zur wunderbaren Nutzung von Dampfkraft, Magnetismus, Licht, Wärme, Impulsen und so
* magische Geräte?

Fallschirme und Luftschiffe wären toll.

Aeronautenclonks wären klasse. Um einen zu rendern, bin ich noch zu inkompetent (ich kann besser Clonkanimationen machen und texturieren als Meshs zu bearbeiten)...

Solche diagonalen Fahrstühle halte ich für eine gute Idee. Wie wäre es mit Seilbahnen, deren Seile man frei spannen kann? Wäre aber sauschwer zu scripten. Bisher kann man nur 2 Seile an einen Waggon knoten und sie mit Seilwinden verknüpfen - das ist aer nicht so komfortabel, weil an beiden Winden ein Clonk stehen muss, um sie zu bedienen.

Diese Ausrüstung wollte ich schon immer. Dann aber auch im richtigen Steampunkstil! Ich finde, wir sollten dann eine Funktionsbibliothek wie in Hazard haben...

Zum Wurfhaken: Da sei dir doch mal das Seilpack ans Herz gelegt:
http://www.ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=5627

So was grob in der Richtung von deiner Packidee gab es schon mal, mit atemberaubenden (wenn auch nicht 100%ig steampunkigen) Grafiken und so, aber leider sind ist das Projekt tot und die Screenshots sind weg:
http://www.clonkforge.net/pr.php?pr=846

Man sieht die Bilder aber im Post von Luchs.

Du solltest dir auch mal das EPIC-Pack anschauen:
http://clonkforge.net/pr.php?pr=1138

Auch teilweise steampunkig und setzt einige Ideen um: Es gibt Querfahrstühle

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Flugstein am Mi 15 Sep - 20:52:52

Diese Gleiter aus dem EPIC-Pack sind ja großartig. Vielleicht kann man die ja auch übernehmen.

Ich arbeite im Moment an einigen Ideen zur einer kleinen Steampunkwelt. Es sollte eine fliegende Stadt (durch Flugstein?) und weitere kleine fliegende Inseln geben, wo Piraten, Händler und Schmuggler ihre Basen haben.
In der Stadt wäre ein kleiner Flughafen toll, wo der Schmarzmarkt blüht. Das Ganze muss ja nicht unbedingt vollständig irgendwo vorkommen, man kann es ja ledigliche beschreiben und einzelne Teile (wie eine der Inseln oder den Hafen) vorkommen lassen.

Toll fänd ich ein komplizierteres Handelssystem.

@Maschinen: Der Generator sieht mir zu neumodisch aus. Die Teile bräuchten eher mehr Zahnräder und so Zeugs, Magneten und Dampfmaschinen wären toll.

Ideen zur Kampagne:
- Irgendwo ist ein wichtiges Schiff der Regierung in einen Sturm geraten und zersört worden. Die Fracht, einige sehr wertvolle Steine, deren Wirkung noch unbekannt ist, liegenun in der Landschaft verteilt. Eine Regierungseinheit soll sie bergen, dabei werden sie jedoch von Luftpiraten gestört. Oder man arbeitet (für Geld) für irgendjemanden, der von der Regierung beauftragt wurde. Bald mrkt man, dass mehr hinter der Ganzen Sache steckt.
- Die Inselbasis einer Handelsorganisation ist gekapert worden. Man muss sie befreien.
- Einige Stippel haben sie vor dem Start unbemerkt an der Außenwand des Flugschiffs festgesaugt und müssen nun in einem heiklen Manöver von dort entfernt werden, bevor sie irgendetwas beschädigen.

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Octagon am Do 16 Sep - 5:43:01

Tolle Missionen.
Abenteuerlich und so.

Das Setting und die Missionen klingen echt, als müssten wir an Luftherrschaft anknüpfen... aber das will ich nicht machen, wenn wir nicht den originalen Grafiker wieder dazukriegen. Die Grafiken sind so großartig, dass es ein Jammer wäre, sie neben schlechtere Grafiken von mir zu setzen!

@Handelssystem:

Wechselkurse?
Schwankende Preise?
Feilschen zwischen Spielern und KI-Händlern?
Angebot und Nachfrage beeinflussen die Preise?

Meinst du das? Das finde ich klasse.

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Pitri am Do 16 Sep - 6:27:26

Ich hab mir das malduchgelesen und muss sagen, das wird sicher toll :>

Wipfmagus schrieb:Flintogramme und Flugstein werden schwer zu scripten sein
Nicht wirklich @Flugstein!

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Octagon am Do 16 Sep - 7:27:56

Schwebende Steine an sich sind leicht zu bewerkstelligen -- ich weiß.

Aber wenn diese Steine einander beeinflussen und andere Dinge hochziehen, dann wäre das doch extrem schwer und kompliziert zu scripten - oder?

Oder willst du damit sagen, du kennst eine simple Methode?

Das wäre super! Grin

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Flugstein am Do 16 Sep - 7:44:31

Wipfmagus schrieb:
Wechselkurse?
Schwankende Preise?
Feilschen zwischen Spielern und KI-Händlern?
Angebot und Nachfrage beeinflussen die Preise?

Genau so habe ich mir das vorgestellt. Wäre doch toll, oder? - Und gar nicht mal allzu schwer zu programmieren, so weit ich das beurteilen kann.
Ihr kennt doch sicher Leute, die man sich dazu ins Boot holen könnte, oder? Da ich als Scripter und Grafiker und so kaum dienen kann, würde ich mich um Story und alles andere kümmern.

WOLLEN WIRS ANPACKEN?

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Octagon am Do 16 Sep - 8:16:31

Entweder ihr beginnt ohne mich (dann sollte Pitri den Koordinationspart übernehmen, für den jemand mit Entwicklererfahrung nötig ist), oder wir beginnen nach meiner Studienfahrt.

Wie wollt ihr es haben?

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Pitri am Do 16 Sep - 8:20:36

Wipfmagus schrieb:Schwebende Steine an sich sind leicht zu bewerkstelligen -- ich weiß.

Aber wenn diese Steine einander beeinflussen und andere Dinge hochziehen, dann wäre das doch extrem schwer und kompliziert zu scripten - oder?

Oder willst du damit sagen, du kennst eine simple Methode?

Das wäre super! Grin

Ich könnte dir ja mal mein Schwarzes Loch zeigen, das alle Objekte in der Umgebung ansaugt! Platziert man zwei, verteilt sich die Kraft auf beide Schwarze Löcher! =D

Fazit: Flugsteine traue ich mir zu!

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Flugstein am Do 16 Sep - 9:01:43

Pitri schrieb:Fazit: Flugsteine traue ich mir zu!
Fantastisch!!!

Wir können ja noch Ideen und so sammeln, bis du wieder da bist. Vielleicht hat Pitri ja Lust, an den Flugsteinen zu basteln und schreibe mal genau auf, wie ich mir alles vorstelle...

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Octagon am Do 16 Sep - 9:03:45

JAU!

Das nenne ich aktive Kooperation.



Das Schwarze Loch klingt wirklich danach, als würdest du Flugsteine hinkriegen.

Dass du so ein Profi bist, wusste ich nicht. Ich habe schon Probleme mit meiner simplen Informatikhausaufgabe (die ich in c4script mache)... :S

Zeig mir den Script mal!

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Pitri am Fr 17 Sep - 6:19:23

Der Script ist eigentlich nicht schwer: Er sucht Objekte in der Umgebung, rechnet den Winkel aus und schubst due Objekte ein wenig in die Richtung!

Code:
#strict 2

func Initialize()
{
  AddEffect("Vacuum",this,1,1,this);
  return true;
}

func FxVacuumTimer()
{
  var iAngle, iDistance, iXDir, iYDir;
  for(var obj in FindObjects(Find_Distance(300)))
  {
    iAngle = Angle(GetX(obj),GetY(obj),GetX(this),GetY(this)-10) -90;
    iXDir = GetXDir(obj) + Cos(iAngle,10);
    iYDir = GetYDir(obj) + Sin(iAngle,10);
   
    if(GetOCF(obj) & OCF_Collectible)
      if(!Stuck(obj))
        if(!Contained(obj))
          SetSpeed(BoundBy(iXDir,-100,100),BoundBy(iYDir,-100,100),obj);
  }
  return true;
}

Also ich nehme mal an, Flugsteine sollen gerade das Gegenteil (abstoßen) tun, oder?

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Octagon am Fr 17 Sep - 6:31:32

So ziemlich. Wenn ich das richtig verstanden habe, sollen sie aber nur die Gravitation zum Boden abstoßen, und alles, was irgendwie dranhängt, hochziehen - die Auswirkungen des Gewichts der betreffenden Objekte reduzieren und sie zum Fliegen bringen, wenn die Stärke des Flugsteins für den Gegenstand ausreicht.

Für den Stärkefaktor würde ich GetCon() nehmen:
ohne drangehängtes Zeug:
Con>50 = fällt nur langsamer
150>Con>50 = Schwebe, mit langsamem Taumeln
Con>150 = mehr oder weniger rasantes Aufsteigen

Könnte aber alles Quark sein - ich habe den Film ja nicht gesehen.

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Pitri am Fr 17 Sep - 6:34:18

Wipfmagus schrieb:Könnte aber alles Quark sein - ich habe den Film ja nicht gesehen.

Ich auch nicht, ich glaube, Flugstein sollte das mal genau erklären!

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Flugstein am So 19 Sep - 9:03:48

Habe den Film, aus dem ich sie hab, ("Das Schloss im Himmel") gestern mal mit WM angefangen. Wie wir die Steine tatsächlich einsetzen, können wir uns noch frei überlegen - ich kann ja einfach mal erzählen, wie sie im Film sind:

Eine der Hauptpersonen besitzt ein Amulett aus diesem sehr seltenen Mineral (dort mit dem Namen Holozit). Wenn sei ein längere Strecke in die Tiefe stürzt, aktiviert sich der Stein und lässt sie langsam hinunter schweben. Es gibt auch eine Insel, in deren Kern sich ein riesiger Holozitkristall befindet, der die Insel durch den Himmel schweben lässt. Also wäre laut dem Film eine ungeheure Menge nötig, um etwas tatsächlich nach oben steigen zu lassen (Der Stein der Insel ist schon sehr, sehr groß und lässt sie aber die meiste Zeit auf einer Höhe schweben)... Er strahlt, wenn aktiviert ein sehr helles, blaues Licht aus.

Vorschläge für die Verwendung:
- Clonks können Flugstein-Amulette besitzen, die im freien Fall (wir bräuchten auf jeden Fall Fallschaden) mit Doppelgraben aktiviert werden können, wodurch der Träger langsam zu Boden schwebt.
- Die Himmelsinsel, auf der sich die Stadt befindet hat einen großes Flugstein-Kristall im Kern. (Könnte wie in der Twig-Reihe mit einer Kette am Boden festgemacht sein...)
- besondere Luftschiffe benutzen sie zum Auftrieb


Einige Film-/Buchtipps zum Thema Steampunk:
- Der goldene Kompass von Philip Pullmann (Buch und Film)
- Das Schloss im Himmel von Hayao Miyazaki (Film)
- Das wandelnde Schloss von Hayao Miyazaki (Film)
- Chihiros Reise ins Zauberland von Miyazaki (Film)
- Eigentlich sämtliche Bücher von Jules Verne
- Final Fantasy (vorallem die Filme)
- The Corps Bride von Tim Burton (Film)
- Die Glasbücher des Traumressers von Gordon Dahlquist (Buch)

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Octagon am Di 21 Sep - 5:27:46

Gute Liste.

Hinzufügen will ich noch "Das große Mammutbuch der Technik" (The Way Things Work) - ein Buch, das ich als Kind als absolutes Lieblingsbuch hatte - obwohl es ein Sachbuch war...
Alle möglichen Maschinen und Mechanismen werden überdimensioniert in Form von mammutgetriebenen Steampunkgeräten dargestellt und sehr unterhaltsam erklärt. Kann man inzwischen für 10 Euro oder so kriegen - und das lohnt sich für dieses Buch. Ich lese es auch heute noch sehr gerne...

Flugstein schrieb:@Alle Steampunkpackler: Wenn wir jetzt tatsächlich das Projekt angehen wollen, sollten wir uns wohl auch mal seperat treffen und besprechen.

Ich stimme zu. Mit Pitri wird das allerdings schwierig - Skype?

Teraclonk, willst du eigentlich mitmachen?

Basti darf auch gerne dazu. Eure Fähigkeiten als Mapper könnten uns sehr gelegen kommen.

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Flugstein am Di 21 Sep - 6:07:05

Das Buch leihst du mir mal, ja? Dann kriegst du auch die anderen 20 zurück Razz

Jah, ich dachte an skype. Aber das läuft bei dir nicht so doll, oder? Wir sollten halt mal sammeln, wie wir uns alles vorstellen - wie glaubt ihr, wollen wir die Flugsteine nun tatsächlich einsetzen?

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Octagon am Di 21 Sep - 7:33:22

Kein Problem, ich leihe dir das Buch gern mal.

Meine zusätzlichen Ideen:
-einzeln, zum Auftrieb liefern (in eine Lore tun/in eine Lore einbauen, um sie leichter schieben zu können)
-in Kraftwerken und Generatoren, wo ihre "Zugkraft" genutzt wird?

Die starke Variante von Flugsteinen, die nach oben fliegen kann (falls es sie geben wird), könnte abbaubar sein an der Unterseite besonderer Himmelsinseln. Diese entstanden, wo sich große Flugsteinadern in der Erde gelöst hatten. Das freigewordene Gestein schwebte immer weiter nach oben, bis sich durch Staub und Regen genug Gewichtsmaterial ablagerte, um den Flugstein zu beschweren, der dann nicht mehr genug Auftriebskraft zum Hochschweben hatte. Die oben sedierten Rohstoffe sind inzwischen wieder so hart geworden wie gewöhnliche Rohstoffadern.
Da das Beschweren so lange dauert, sind diese Inseln meist so weit oben, dass sie für gewöhnliche Clonks ohne experimentelle Technik kaum erreichbar sind.

Es könnte eine Mission sein, eine dieser Inseln zu finden und dort eine gewisse Menge Flugstein abzubauen. (ich freue mich schon auf die Ladezeit/Generierungszeit der Map Surprised )

Vielleicht ein bisschen seltsam, muss ich zugeben... :S

Ich könnte mir schön eine Tasche vorstellen, wo man einen Flugstein reintut. Per Magnet,Clip oder Band kann man dann den Flugstein an einem Objekt befestigen
Technisch:
Code:
Wenn ein Flugstein an etwas dranhängt (Attach-Prozedur?), dann erhält das Objekt einen Effekt, der sein Gewicht reduziert und es langsamer fallen lässt (ich wüsste als Methode nur einen Timer mit GetYDir, aber ein Callback wäre natürlich besser) oder, wenn eine gewisse Variable, der Konstruktionswert oder das "Gewicht" des Flugsteins das Gewicht/eine Variable des Objekts überschreitet, dann verursacht der Effekt ein SetYDir im Zielobjekt.
Oder es könnte auch funktionieren, dass man das Objekt in den Flugstein reintut, per Overlay unter ihm anzeigt und den Flugstein die Gravitation regeln lässt. Die erste Methode scheint mir aber besser.

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Luigi am Di 21 Sep - 7:45:48

Flugstein schrieb:(bla...)
Vorschläge für die Verwendung:
- Clonks können Flugstein-Amulette besitzen, die im freien Fall (wir bräuchten auf jeden Fall Fallschaden) mit Doppelgraben aktiviert werden können, wodurch der Träger langsam zu Boden schwebt.
(blabla...)
Leider kann man im Fall oder im Sprung nicht doppelgraben betätigen...

PS: Wie kann man sich fürs projekt bewerben?
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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Octagon am Di 21 Sep - 8:13:12

"bewerben"? Nicht wirklich nötig. Du hast mit dieser Frage geäußert, dass du mithelfen willst, und du bist willkommen.

Was möchtest du denn beisteuern? Smile

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Luigi am Di 21 Sep - 8:48:00

wie beisteuern?
also ich könnte objecte scripten + defcore erstellen,
der rest sieht mhm... nunja sehr dunkel aus
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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Octagon am Di 21 Sep - 19:42:55

Das ist ja auch etwas. Bisher haben wir ja nur einen Projektleiter voller Ideen (Flugstein), einen unerfahrenen Grafiker und mittelmäßigen Scripter (mich) und einen sehr guten Scripter (Pitri).
Wir können jede Unterstützung gebrauchen.

Oder, Flugstein?

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Pitri am Mi 22 Sep - 5:36:26

Wie schon gesagt, ich wär dabei!

(Aber bei Treffen kann ich halt nicht kommen xD Zu weit weg :/)

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Flugstein am Mi 22 Sep - 7:23:48

Klar, gern!
Als Termin für eine Skype-Konferenz oder dergleichen würde ich irgendetwas am Ende der Herbstferien vorschlagen (dann hat jeder Zeit, zum sammeln - vielleicht haben wir bis dahin ja auch schon etwas Material)...

Hier ein paar Fotos von einem Stempunkabend in einer dementsprechenden Kneipe, teilweise sehr lustig....
Das hier ist ein LARP-Forum zum Thema.


Nett wäre vielleicht auch ein Szenario mit Überschneidungen mit Cyberpunk...

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Thema Re: Steampunkpack - Konzept und Allgemeines

Beitrag von Flugstein am Fr 8 Okt - 7:23:32

Habe mal eine rasche Skizze zu einem Steampunk gemacht.
Das Original ist viel schöner, leider hatte mein Scanner den Bleistift nicht auf die Reihe gekriegt und ich musste das ganze grob mit dem Fineliner nachmalen...



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